NewsletterHírlevélEventsEsemények
Loader

Find Us

FlipboardLinkedin
Apple storeGoogle Play store
HIRDETÉS

Egy 13 éves fiú a világon először legyőzte a Tetrist - mit árul ez el az emberi képességekről?

A 13 éves Willis Gibson reakciója, amikor legyőzte a Tetrist
A 13 éves Willis Gibson reakciója, amikor legyőzte a Tetrist Szerzői jogok AP/AP
Szerzői jogok AP/AP
Írta: Attila Magyar
A cikk megosztásaKommentek
A cikk megosztásaClose Button
Másolja a cikk videójának embed-kódjátCopy to clipboardCopied

A Tetris tervezői úgy gondolták, hogy ez nem lehetséges, eleve az volt a koncepció, hogy a játék végtelenítve játszható legyen.

HIRDETÉS

Történelmi gamer tettet hajtott végre tavaly december 21-én egy mindössze 13 éves amerikai fiú, az oklahomai Willis Gibson. A Blue Scuti néven játszó kamasz volt az első ember, akinek sikerült végigvinnie, vagyis kifagyásig játszania a Nintendo legendás, 1989-ben kiadott Tetrisét. Megjegyzendő: erre eddig csak a mesterséges intelligencia volt képes.

Az alábbi videón látható az egész játék, az izgalmak a 38. perc környékén kezdődnek, és jól látszik, hogy még maga Gibson sem nagyon hitte el, hogy mit tett. A 40 perces játéka során folyamatosan döntötte meg a világrekordokat, majd megcsinálta az eddig lehetetlennek gondoltat: legyőzte a játékot.

Alaphelyzetben egy viszonylag egyszerű játék a Tetris, az idő előrehaladtával azonban egyre bonyolultabbá válik a továbblépés. A Nintendo konzolon lévő verzióban minden tizedik letakarított sor után lehet szintet lépni, az egyes és a tízes szint között egyre gyorsul a játék. Utána a 13-as, a 16-os, a 19-es és a 29-es szinten jön egy tempóváltás. Utóbbin már annyira gyors, hogy szinte lehetetlen tovább menni, és tartani az iramot. A sebesség megduplázódik a 29. szinten, amit eleve csak kevesen érnek el, és még kevesebben lépnek át rajta. Végül a színek is megváltoznak, és idővel már alig lehet látni őket, pláne olyan sebességgel, ami a játékban való túléléshez szükséges.

Hogy akaszd ki a Tetrist?

A rekorddöntéseket kereső játékosok módszerei az évek alatt változtak. A hypertapping nevű módszer lényege az volt, hogy a gombokon a hüvelykujjat rezegtették, hogy gyorsabban lehessen reagálni. Az áttörést az úgynevezett rolling hozta, amikor nem a gombokat nyomkodják, hanem azokat eleve lenyomva tartják, és a kontroller alját kezdik ütni. 

Gibson 11 évesen, 2021-ben kezdett el Tetrisszel játszani, és ezt az új technikát használta a rekorddöntés során. 

A gamerek számára az igazi kihívás a játék kiakasztása volt, hiszen a Tetris nem egy történetmenettel rendelkező, klasszikusan végigvihető játék. A cél az volt, hogy valahogy elérjék, hogy ne adjon ki több alakzatot. 

Korábban a Tetris NES-es verzióját csak a mesterséges intelligencia tudta legyőzni, eddig úgy gondoltuk, hogy azért, mert az meghaladta az emberi teljesítmény korlátait. Amikor ez 2021-ben megtörtént, a mesterséges intelligencia megmutatta az embereknek a játék eddig ismeretlen szintjeit.

Az inspiráció a fejlődés útja

Tom Stafford, a kognitív tudománnyal foglalkozó professzor a BBC-n írt véleménycikkében úgy fogalmaz, hogy amit Gibson tett, és ahogyan tette, általános tanulságokkal szolgál az emberi teljesítmény határainak kitágítására vonatkozóan. Szerinte az, hogy ez a 13 éves gyerek hogyan győzte le a gépet, sokat elárul arról, hogyan változnak az emberi teljesítmény határai a digitális korban.

Emlékeztetett arra, hogy a Tetris nemcsak egy játék, hanem egy közösség is, hiszen vannak streamelők, bloggerek, a stratégiát megvitató teoretikusok és rekordvadászok is, akik egymást próbálják felülmúlni a játék során. Szerinte ez a közösség inspirációt is nyújt, hiszen a tagjai folyamatosan új dolgokat próbálnak ki, és a sikereiket megosztják másokkal. Ezt a társas tanulást "kulturális evolúciónak” nevezik.

Stafford egy magasugró technikát, a Fosbury Flopot hozza példaként. Dick Fosbury az 1968-as olimpián 224 cm-rel, sajátos ugrásával nyert aranyérmet. A 2020-as tokiói olimpián minden döntős elérte ugyanezt a magasságot, ugyanezzel az ugrásfajtával. Vagyis a professzor az inspirációra vezeti vissza a fejlődés lehetőségét.

A mesterséges intelligencia körüli viták nagy része olyan területekre összpontosít, ahol az emberi képességek elavulttá válhatnak, de tévedés azt gondolni, hogy az emberi teljesítmény állandó, és nem tud fejlődni - összegzi megállapításait Stafford.

A cikk megosztásaKommentek

kapcsolódó cikkek

Kína az online játékok korlátozására törekszik

Elveszi-e a munkahelyünket a mesterséges intelligencia?

Sportbravúrok és őrültségek – a Guinness-rekordok világnapja