Newsletter Hírlevél Events Események Podcasts Videók Africanews
Loader
Hirdetés

Radikalizmus és videojátékok: hogyan hálózzák be a szélsőséges csoportok még a gyerekeket is?

stock fotó
stock fotó Szerzői jogok  Joerg Sarbach/AP
Szerzői jogok Joerg Sarbach/AP
Írta: Foteini Doulgkeri
Közzétéve:
A cikk megosztása Kommentek
A cikk megosztása Close Button
Másolja a cikk videójának embed-kódját Copy to clipboard Copied

Egy iskolai fegyveres támadásra készülő két kiskorú egy játékplatformon csevegve egyeztetett egymással. Ha beszélgetésüket időben jelentették volna, sikerült volna megkadályozni egy tragédiát.

HIRDETÉS

Az online játékok a világ egyik legnagyobb iparágát jelentik, több mint 900 millió gamerrel és több tízmilliárd dollárra becsült éves bevétellel. A szektor növekedése nemcsak az online játékok és közösségek bővülésének tulajdonítható, hanem a kifejezetten erre a célra kialakított szerverek és a kapcsolódó kommunikációs platformok fejlődésének is. Ugyanakkor nő az aggodalom is, mivel az erőszakos szélsőségesség egyre nagyobb teret nyer a videójátékokon keresztül, és a terroristák új lehetőségekhez jutnak a digitális térben.

A Horizont Európa uniós kutatási keretprogram által finanszírozott GEMS projekt célja a szélsősségesség terjedésének megfékezése az online játéktérben.

"Az igazi veszélyt az jelenti, hogy a játékokon keresztül elvékonyodik a gát az erőszak előtt. Először is képesek olyan történetet kialakítani, amelyben van egy ellenség, ez lehet egy embercsoport, az LMBTQ közösség, a muszlimok, a külföldiek, bármi és bárki. Felépítenek egy olyan történetet, amelyben ezek az egyének fenyegetést jelentenek. Mivel negatív képet festenek róluk, igazolhatónak tűnik, ha levadásszuk őket, igaz? Ez tehát alapvetően nagyon hatékony módja a célzott manipulációnak és a gyűlöletkeltésnek, amiből végső soron az erőszak normalizálása következhet" - magyarázta Daniela Pisoiou, az osztrák SCENOR - The Science Crew tudományos igazgatója.

Aggasztó, hogy a jelenség egyre fiatalabb játékosokat érint.

"Egyre fiatalabb és fiatalabb embereket céloznak meg. Már 12 évesek is vannak, akik a többi 12 éves között toboroznak. Egyértelműen kimondhatjuk, hogy a szélsőségesség és az erőszak manapság már valóban a tinédzserek vagy akár a gyermekek problémájává vált, aminek megelőzése nagyon nagy kihívást jelent" -tette hozzá Daniela Pisoiou.

A játékipar részéről érdeklődés mutatkozik a biztonságos és nem mérgező közegben játszódó játékok létrehozása iránt.

"A művészi szabadság és a gyűlöletkeltő játékok elleni küzdelem közötti egyensúly megtalálása mindenképpen cselekvést igényel a játékterjesztő platformok részéről. Az európai játékipar évek óta azon dolgozik, hogy mindenki számra egészséges online közösségeket építsen. Reméljük, hogy módszertanainkat, eszközeinket más iparágak és digitális közösségek is átveszik tőlünk" - mondta Yari Peca Kaleva, a svédországi Játékfejlesztők Európai Szövetségének igazgatója.

Az online játékokról rendezett athéni eseményen bemutatták a Watchtower eszközt is, amely mesterséges intelligencián alapul, és az online játékoknál megjelenő szélsőséges tevékenységek felderítésére és megelőzésére fejlesztették ki .

"Sok ártatlan életet megmenthetett volna, ha időben kiderült volna két kiskorú gamer beszélgetése, akik fegyveres támadásra készültek egy iskolában. Szakértők szerint a probléma kulcsa az lenne, ha a felhasználók bejelentenék a szélsőséges tartalmakat - jelenti az Euronews tudósítója az online játékokról rendezett athéni konferenciáról" - összegezte az Euronews athéni tudósítója, Foteini Doulgkeri.

Ugrás az akadálymentességi billentyűparancsokhoz
A cikk megosztása Kommentek

kapcsolódó cikkek

Izraeli gamerek versenyezhetnek Szaúd-Arábiában: nemcsak sport, de magas politika is egyben

Karnyújtásnyira a győzelemtől - gamerek tündöklése és bukása Indiában

Fiatal gamereket vet be a dán hadsereg a kiberbűnözők ellen