Egy iskolai fegyveres támadásra készülő két kiskorú egy játékplatformon csevegve egyeztetett egymással. Ha beszélgetésüket időben jelentették volna, sikerült volna megkadályozni egy tragédiát.
Az online játékok a világ egyik legnagyobb iparágát jelentik, több mint 900 millió gamerrel és több tízmilliárd dollárra becsült éves bevétellel. A szektor növekedése nemcsak az online játékok és közösségek bővülésének tulajdonítható, hanem a kifejezetten erre a célra kialakított szerverek és a kapcsolódó kommunikációs platformok fejlődésének is. Ugyanakkor nő az aggodalom is, mivel az erőszakos szélsőségesség egyre nagyobb teret nyer a videójátékokon keresztül, és a terroristák új lehetőségekhez jutnak a digitális térben.
A Horizont Európa uniós kutatási keretprogram által finanszírozott GEMS projekt célja a szélsősségesség terjedésének megfékezése az online játéktérben.
"Az igazi veszélyt az jelenti, hogy a játékokon keresztül elvékonyodik a gát az erőszak előtt. Először is képesek olyan történetet kialakítani, amelyben van egy ellenség, ez lehet egy embercsoport, az LMBTQ közösség, a muszlimok, a külföldiek, bármi és bárki. Felépítenek egy olyan történetet, amelyben ezek az egyének fenyegetést jelentenek. Mivel negatív képet festenek róluk, igazolhatónak tűnik, ha levadásszuk őket, igaz? Ez tehát alapvetően nagyon hatékony módja a célzott manipulációnak és a gyűlöletkeltésnek, amiből végső soron az erőszak normalizálása következhet" - magyarázta Daniela Pisoiou, az osztrák SCENOR - The Science Crew tudományos igazgatója.
Aggasztó, hogy a jelenség egyre fiatalabb játékosokat érint.
"Egyre fiatalabb és fiatalabb embereket céloznak meg. Már 12 évesek is vannak, akik a többi 12 éves között toboroznak. Egyértelműen kimondhatjuk, hogy a szélsőségesség és az erőszak manapság már valóban a tinédzserek vagy akár a gyermekek problémájává vált, aminek megelőzése nagyon nagy kihívást jelent" -tette hozzá Daniela Pisoiou.
A játékipar részéről érdeklődés mutatkozik a biztonságos és nem mérgező közegben játszódó játékok létrehozása iránt.
"A művészi szabadság és a gyűlöletkeltő játékok elleni küzdelem közötti egyensúly megtalálása mindenképpen cselekvést igényel a játékterjesztő platformok részéről. Az európai játékipar évek óta azon dolgozik, hogy mindenki számra egészséges online közösségeket építsen. Reméljük, hogy módszertanainkat, eszközeinket más iparágak és digitális közösségek is átveszik tőlünk" - mondta Yari Peca Kaleva, a svédországi Játékfejlesztők Európai Szövetségének igazgatója.
Az online játékokról rendezett athéni eseményen bemutatták a Watchtower eszközt is, amely mesterséges intelligencián alapul, és az online játékoknál megjelenő szélsőséges tevékenységek felderítésére és megelőzésére fejlesztették ki .
"Sok ártatlan életet megmenthetett volna, ha időben kiderült volna két kiskorú gamer beszélgetése, akik fegyveres támadásra készültek egy iskolában. Szakértők szerint a probléma kulcsa az lenne, ha a felhasználók bejelentenék a szélsőséges tartalmakat - jelenti az Euronews tudósítója az online játékokról rendezett athéni konferenciáról" - összegezte az Euronews athéni tudósítója, Foteini Doulgkeri.