Euronews Culture: beszélgetés Elise Marchoubával, az Emeteria senior producerével a készülő Fading Echóról, sztereotípiákról és a videojáték-ipar kihívásairól
A valóság szilánkokra tör. A világ haldoklik. Fogytán az időnk.
Három állítás, amelyek teljesen érthető reakciók lennének az AI-öntvények özönére, egy elnök görcsös próbálkozására, hogy normális sajtótájékoztatót tartson, vagy azokra a napi emlékeztetőkre, hogy a klímaváltozással szembeni laissez-faire hozzáállásunk előbb-utóbb a vesztünket okozza.
Ebben az esetben azonban ez a felütés a Fading Echohoz, az Emeteria független játékfejlesztő műhely első videojátékához; az Emeteria a franciaországi Lyonban működő New Tales stúdió része.
A PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X|S-re az év későbbi részében megjelenő játék képregények ihlette látványvilágával már most hullámokat ver. Nem is alaptalanul, hiszen a játékos egy olyan szereplőt alakít, aki emberi és vízi formája között váltogat.
A játék célja? Megmenteni, ami a világból még megmaradt, és kiharcolni egy jobb jövőt.
Ismerősen hangzik.
Az Euronews Culture Elise Marchoubával, az Emeteria vezető producerével ült le beszélgetni a Fading Echóról, a játékosközösséghez még mindig ragadó sztereotípiákról és azokról a kihívásokról, amelyekkel a videojáték-ipar szembesül – különösen a független kiadók, amelyeknek akkor is nehéz nevet szerezniük maguknak, amikor az AAA-cégek (a jellemzően nagyobb fejlesztési és marketingköltségvetéssel dolgozó óriáskiadók) viszik el a haszon oroszlánrészét...
Euronews Culture: Hogyan írná le a vezető produceri szerepét?
Elise Marchouba: Inkább valamiféle kreatív producernek nevezném, amit nehéz meghatározni, mert a filmben és a televízióban a producerekről mindenki azt gondolja, hogy ők hozzák a pénzt. Bár bárcsak én lennék az, aki a pénzt hozza! Általában így szoktam elmagyarázni: ha autót gyártasz, előbb a vázat építed meg, mielőtt felteszed a kerekeket, és előbb le kell festeni a kormányt, mielőtt beépíted az autóba. Én vagyok az, akinek ki kell találnia, milyen sorrendben rakjuk össze az új autót, hogy végül működjön.
Hogyan született meg a Fading Echo?
A stúdió akkor jött létre, amikor a Blizzard – az Overwatch, a World of Warcraft, a Diablo készítője – franciaországi stúdióját bezárták. A felső vezetés úgy döntött, saját stúdiót alapít. A cég valójában kiadóként indult, ezért van egy kiadói részlegünk Párizsban, amely rengeteg különböző stúdióval dolgozik. Most jelentettük be például, hogy együtt dolgozunk egy madagaszkári stúdióval. Ez lesz az első Madagaszkáron készült játék, amely konzolokra is megjelenik. Világszerte több stúdióval működünk együtt, és az a stúdió, ahol én dolgozom, beágyazott fejlesztő. Normál esetben egy fejlesztőcsapat elkészít egy játékot, majd keres egy kiadót, amely pénzt ad és eladja a játékot. Mi ezzel szemben kéz a kézben dolgozunk.
A stúdió kreatív igazgatója eredetileg asztali szerepjátékként találta ki a Fading Echót, Dungeons & Dragons-stílusban. Ezt adaptáltuk videojátékká, és igyekeztünk megtartani a legtöbb alapelvet. Akció-szerepjátékként határozzuk meg, amelyben egy olyan szereplőt irányítasz, aki egy szigeten él, amelyet lassan ellep a romlottság. A világ gyakorlatilag összeomlott, a különböző valóságok szétrepedtek. Be kell utaznod ezeket a párhuzamos valóságokat, vizet kell visszahoznod a bástyádba, a bázisodra, hogy energiával lásd el, és le tudj jutni a szigetről. Ez a fő történet.
Elég disztópikusnak hangzik, ugyanakkor mintha lenne benne egy környezeti üzenet is...
Eredetileg a játék sokkal szájbarágósabban foglalkozott a környezetvédelemmel kapcsolatos témákkal. Végül ettől valamelyest elmozdultunk, mert szerintem nagyon óvatosan kell játszani – nem szójáték – azzal, hogyan jelenítjük meg a véleményünket a játékban anélkül, hogy az egész arról szólna: „Ez egy játék a környezetvédelemről!”
Ugyanakkor a játék egyik elemét szó szerint úgy hívják, hogy „Korrupció”. Ha egy kicsi van belőle, nagyon erős vagy. Ha túl sok, meghalsz. Már önmagában ez is hatalmas belső vita tárgya volt... Túlságosan direkten fogalmazunk? Hogyan találjuk meg az egyensúlyt? Nem akarunk túl lineárisak lenni. Meg kell találnunk a módját, hogyan olvasszuk össze azt, amit mondani szeretnénk, a játékmenettel, mert ha egy gondolatot egyszerűen lenyomunk valaki torkán, miközben a játék maga nem szórakoztató, akkor teljesen elbuktunk. Sokkal inkább az a cél, hogy a játék legyen élvezetes, és csak a játékosok fejének hátuljában bukkanjon fel az érzés: „Á, értem, mit akartak ezzel.”
Úgy tűnik, egyre több játék összpontosít, ha nem is elsődlegesen, de sokkal jobban kidolgozott narratívákra. Kevesebb A–B–C, több rétegzett, összetett történet...
Szerintem ez szinte elkerülhetetlen. Minden művészeti ágban ezt látjuk. Nagyon bonyolult időket élünk. Nehéz úgy bejárni dolgozni, hogy közben ne beszéljünk arról, mi történik a világban.
Például a vezető írónk az Egyesült Államokban él. Három éve dolgozik a játékon. Ő írta a játék eredeti „bibliáját”, és gyakorlatilag minden egyes sort, és a heti videóhívásainkat mindig azzal kezdtük: „Hogy vagy? Minden rendben?” Nem kellett minden részletbe beavatnunk egymást, de elég nyíltan beszéltünk vele arról, mi zajlik körülöttünk. Szerintem lehetetlen úgy együtt dolgozni valakivel, hogy ezek a témák valahogy ne szivárogjanak be a munkába.
A mi feladatunk nem az, hogy előadást tartsunk arról, mit gondolunk a világról, hanem az, hogy kérdéseket vessünk fel, és elindítsuk a gondolkodást ezekről a dolgokról.
Ennek fényében azt mondaná, hogy a videojátékoknak ugyanakkora kulturális hatásuk lehet, mint más művészeti ágaknak, amelyek tükröt tartanak a természet és az aktuális események elé?
Igen. Szerintem a nehézség kívülről, a pénzügyi nyomás felől érkezik, mint sok más területen. Lehetnek óriási kereskedelmi sikert arató játékok is, amelyek a maguk módján kulturális hatást gyakorolnak. A Fortnite például legalább annyira társas tér lett, mint játék – ez is egyfajta kulturális hatás.
Számomra az a játék az igazán meghatározó példa, a Spec Ops: The Line. Ez egy shooter, amely egy amerikai katonát követ, akit egy környezeti katasztrófa utáni Dubajba küldenek bevetésre. Te vagy a hős, terroristák mindenütt, le kell lőnöd őket, és végig kell menned egy viszonylag lineáris történeten. Egy ponton azonban elkezdenek „megcsúszni” az emlékeid arról, mit is láttál valójában... A játék alapvető koncepciója a poszttraumás stressz-zavar, és az, hogy a katonai kiképzés hogyan programozza át az agyat arra, hogy „mindenki ellenség, csak lőni kell”. Nincs benne együttérzés.
Amikor lejátszottam, mindent megváltoztatott bennem. Azt gondoltam: na, erre képes egy játék. Egy ilyen élmény tényleg megváltoztathatja, hogyan látod a világot.
Nem akarok shootereken dolgozni. Nem gondolom, hogy még több ilyen játékra lenne szükség. De ha már ilyet készít valaki, csinálja úgy, hogy legyen benne valódi mondanivaló. Sok példa van arra, hogy fejlesztők ezt nagyon jól meg tudják oldani.
Egy telített piacon hogyan lehet kiemelni egy olyan játékot, mint a Fading Echo?
Nagyon nehezen. Jelenleg az az érzésünk az iparágban, hogy a munka fele egy remek játék elkészítése, a másik fele pedig annak marketingje. Sok olyasmit csinálunk, ami még mindig nem annyira megszokott. A mi játékunk egyjátékos élmény, nincsenek online komponensei. Nincs kripto. Nincs blokklánc. Nincsenek alkalmazáson belüli vásárlások. Ezen felül, ami egyszerre előny és hátrány számunkra, hogy a főszereplő egy nő. Ez nagyon megosztó...
Miben hátrány?
Az új főhősök felvonultatása mindig kihívás: amint újítasz, azzal elvárásokat kérdőjelezel meg, ami a közönség egy részéből heves reakciókat válthat ki. Ezt kicsit már megtapasztaltuk online. Ugyanakkor van egy erős közösségünk is, amely érti, mit építünk, és támogatja is.
Az, hogy egyesek még mindig negatívan reagálnak a reprezentációra és a sokszínűségre, azért elég jól jelzi, hogy makacsul tartják magukat a „fiúk klubja” típusú sztereotípiák a játékvilágban...
Igen, de ez egy zavaros, lassú folyamat. Az iparág rengeteget változott: más közönségek, más típusú játékok jöttek be, és most már többféle hang szólal meg, ami természetes módon alakítja át az elmesélt történeteket. A nehéz rész az, hogy mindezt hitelesen tegyük. Ne legyen performatív, ne legyen erőltetett. Csak... őszinte. Erről nagyon sokat beszélgetünk házon belül.
Eredetileg sokkal kiegyenlítettebb volt a férfiak és a nők aránya a videojáték-iparban, de ahogy fejlődött a technológia, egyre többször hangzott el, hogy „és mi lenne, ha adnánk nekik fegyvereket?” – ekkor jönnek be a Doomhoz hasonló játékok. Ekkor kezdett el sok nő elhagyni az iparágat, mert nem ilyen játékokat akartak készíteni.
Így történt, hogy rengeteg nő távozott, és nem akart ilyen típusú játékokon dolgozni. Most kezdjük látni, hogy ismét emelkedik a számuk, mert egyre nyilvánvalóbb, hogy sokféle típusú játékot lehet készíteni, mindenki számára. Svédországban például van egy Star Stable nevű stúdió, amely egy online lovas játékon dolgozik, és immár csaknem 15 éve fut. Emellett sok rövidebb, narratív élmény is születik azoknak, akiknek kevesebb idejük van.
Ha már az iparágról beszélünk: a mérgező online kommenteken túl túltelített a piac, egyre nőnek a fejlesztési költségek, miközben sorra jönnek a leépítésekről szóló hírek... Bár rengeteg játék jelenik meg, úgy tűnik, az iparág – sok máshoz hasonlóan – most eléggé szenved.
A videojáték-ipar minden évben több pénzt termel, mint a filmipar, tehát rengeteg pénz áramlik bele. De az iparág helyzete így is nagyon súlyos és ijesztő. Franciaország a harmadik ország, ahol élek. Mindig is Európában szerettem volna élni, ezt tudatosan választottam. Költöznöm kellett, hogy olyan munkát találjak, amellyel elkerülhetem a leépítéseket.
Szerintem most két fő tényező játszik szerepet. Az egyik a COVID. A járvány idején mindenki otthon maradt, az eladások az egekbe szöktek. Az iparág válasza az volt, hogy felvett, felvett, felvett. Ráadásul COVID alatt bárkit bárhonnan fel lehetett venni, mert mindenki eleve távolról dolgozott.
Most, hogy kiléptünk abból a COVID-csúcsból, a játékok eladásai visszaesnek. Erre jön a felismerés: „Ó, francba, meg kell szabadulnunk azoktól az emberektől, akiket felvettünk, mert az eladások csökkennek, ami azt jelenti, hogy a foglalkoztatást is csökkenteni kell.”
A frissebb tényező pedig elég nyilvánvaló...
Az AI?
Az AI. Az iparág még mindig próbálja kitalálni, ez pontosan mit jelent, és rengeteg példát láttam arra, hogy embereket elbocsátanak, majd hat hónap vagy másfél év múlva visszavesznek.
Mostanra ez lett az aktuális főgonosz, legyen szó zenéről, filmről, újságírásról... Sokan érzik úgy, hogy bár bizonyos területeken lehet hasznos, ha nem felelősen használjuk, létezésbeli fenyegetést jelent.
Fenyegetés, ugyanúgy, ahogy bármit fegyverként lehet használni, vagy épp gyógyításra.
A befektetők már nem akarnak „csak” játékokba fektetni. Világszerte mindenki csak olyanba akar pénzt tenni, ahol elhangzik az „AI” szó. Ezért rohannak sokan AI-t bevezetni, mert befektetést szeretnének. Ezt az a kapitalista logika pörgeti, hogy egy cégnek egyre több pénzt kell bevonzania, és jelenleg a pénzhez jutás egyetlen útja az AI integrálása.
A veszély ott kezdődik, ahogyan ezt megpróbáljuk megvalósítani, és itt szakad ketté, hogy egy stúdió nagyon jól vagy nagyon rosszul csinálja-e. Az igazán rossz példa az, amikor kirúgják az összes concept artost, és a helyükre Midjourneyt használnak. Így sosem fogják megkapni azt a minőséget, amit szeretnének. Nem fogják megkapni, amire szükségük van, és hacsak nem saját rendszert építenek, lopott munkákat használnak, amiről valószínűleg a jogi osztálynak is lesz véleménye...
Nálunk a cégben már egy ideje az a mottó, hogy „Nem az AI fogja helyettesíteni az embereket. Azok az emberek fogják helyettesíteni őket, akik tudnak AI-t használni.” Ez elsőre nehezen emészthető, de értem a logikáját. Nem akarok azok közé tartozni, akik makacsul azt mondják: „Nem fogom használni, mert nem szeretem.” Nem fogok ellenállni csak azért, mert nem értem, de nem is fogom szeretni, csak mert azt mondták, hogy szeressem. Inkább óvatosan hátralépek. Elismerem, hogy elkerülhetetlen, hogy a jövő része legyen, de ki fogok állni amellett, hogy etikus és helyes módon használjuk.
Mi most inkább úgy vezetjük be, hogy: mik azok a rettentően unalmas feladatok, amelyeket nap mint nap utálunk elvégezni? Itt kezdjük. Nem onnan indulunk, hogy: hogyan spórolhatunk pénzt azzal, hogy valakinek a munkáját kiváltjuk? Hanem onnan, hogyan tehetjük hatékonyabbá mindenki munkáját, hogy a meglévő emberekkel tudjunk több értéket teremteni, több pénzt, több produktivitást.
Még így is nehéz eladni, és nehéz pontosan kitalálni, hogyan nézzen ki a gyakorlatban. Úgy látom, most leginkább a művészek és az írók érzik magukat fenyegetve. Az egzisztenciális válságot én úgy kerülöm el, hogy a producerekről amúgy is él egy olyan kép, hogy unalmas pénzszámolók. Az én célom, hogy ezt felülírjam azzal, hogy: az AI sosem lesz olyan elbűvölő, mint én! Megpróbálom, ahol csak lehet, humorral oldani a dolgokat, szórakoztatóvá tenni a munkát, mert szerintem a személyiséget az AI soha nem fogja tudni pótolni. Ha aggódom, inkább erre támaszkodom, mint arra a kérdésre, hogy „tud-e az AI jobb táblázatot készíteni nálam?”
El tud képzelni egy közeli jövőt, amikor ez megfordul? Amikor ha valaki meglátja az „AI” szót, azt mondja: „Nem, mi hisszük, hogy a játékosaink olyan játékot akarnak, amelyet emberek, művészek készítettek, és amelynek története saját tapasztalatból, traumából, érzelmekből született” – olyasmit, amit a mesterséges intelligencia már a definíciója miatt sem tud érdemben létrehozni?
Ez végső soron azon fog múlni, mennyire éretten tud egy stúdió hozzáállni, és megfelelően bevezetni.
Mostanában például rengeteget foglalkozunk a lokalizációval – azzal, hogy a játék több nyelven is megjelenjen. Ez az egyik leggyorsabb reflex: „Használjunk rá AI-t!” Csakhogy a mi játékunkban sok a fekete humor, és ezt egy AI-nek nagyon nehéz eltalálni. Apróságok is számítanak: ha egy anya úgy szól a lányához, hogy „Na, kicsi haver”, úgy, hogy benne van az is, hogy „nagyon szeretlek, de most épp egy kis szörnyeteg vagy”, az AI ezt egyszerűen nem érti.
Azok a stúdiók, amelyek teljesen elutasítják az AI használatát az ilyen folyamatokban, szerintem be fognak zárni. Muszáj lesz alkalmazkodniuk. De az a stúdió is el fog tűnni, amelyik csak és kizárólag AI-t használ. A kettő között van az az arany középút, ahol a játékok szövegét lefuttatod AI-n az első ellenőrzésekre, majd mindent végigolvastatsz emberekkel.
Még mélyebben pedig arról szól a dolog, hogy egy stúdió képes legyen kimondani: „Alkalmazkodunk a technológiához, nyitottak vagyunk, de okosan tesszük. Nem ugrunk rá vakon minden trendre. Figyeljük, merre tart az iparág, és úgy használjuk ki, hogy az nekünk legyen előnyös, ne csak azért, mert valaki azt mondta, hogy ezt kell csinálni.”
Bocsánat, hogy borús témát hozok, de nem lehet megkerülni a leépítések kérdését, amelyek az utóbbi időben címlapokra kerültek. Amikor még az olyan óriáscégek is, mint az Epic Games (a rendkívül népszerű online játék, a Fortnite fejlesztői) ezer embert bocsátanak el a növekvő pénzügyi nyomás és az elköteleződés csökkenése miatt, milyen esélyeik vannak a kisebb stúdióknak?
Jobban félek a barátaimért, mint magamért, mert tudatosan hagytam ott az AAA-világot az után, amit láttam: az ember... nem akarom azt mondani, hogy nem ember, de nagyon gyorsan számmá válhat. Egy számmá, amely azt mutatja, mennyi pénzt költenek rád, és mennyi jön vissza belőled. Pontosabban: mennyit fizetnek neked, és mennyi pénzt termelsz nekik. A nagy AAA-cégeknél ezt nagyon erősen éreztem, ezért jöttem el, és dolgozom most egy kisebb csapatnál.
Körülbelül 16-an vagyunk házon belül, főállásban. Negyedévente kapunk egy frissítést, amelyben a pénzügyi igazgató elmondja, mennyi pénzt költöttünk az adott időszakban. Minden negyedévben megkapjuk ezt az összefoglalót, így nincsenek meglepetések. AAA-nál arra emlékszem, azt mondták: „Mindig figyeld a gyümölcskosarat, mert ha eltűnik, az azt jelenti, hogy jönnek a leépítések.” Ez az első dolog, amin spórolnak.
Tavaly Franciaországban is láttuk, az Ubisoft elleni szexuális visszaélési vádak kapcsán, hogy nőnek lenni a játékvilágban továbbra sem könnyű. Lát pozitív irányú változást?
Igen, jó irányba haladnak a dolgok, ha az ember a megfelelő helyekre néz. A nagy cégeknél kevésbé hiszek benne. Úgy látom, az igazán nagy AAA-vállalatok sokkal nehezebben birkóznak meg ezzel. Az a szintű szakmai tapasztalat és tehetség, amely ilyen cégekben már milliárd dolláros üzletekről tárgyal, 20–30 év iparági jelenlétet feltételez, és egyszerűen nincs elég reprezentáció ezen a szinten.
Én 12 éve dolgozom az iparágban, és kevés olyan nőt látok magam körül, aki ugyanennyi ideje itt van. Szerintem 10–15 év múlva ebből már sokkal többet fogunk látni. De a kisebb cégeknél már most is sokkal magasabb vezető pozícióba kerülhetek, mint egy nagyvállalatnál.
A nagy cégeknél sokkal nehezebb. A kisebb stúdiók ezzel szemben sokkal komfortosabb közeget jelentenek. Ha egy negyvenfős értekezleten hangzik el egy megjegyzés, sokkal nehezebb azt mondanom, hogy ez nem volt megfelelő. Ha négy emberrel ülök egy szobában, akikkel nap mint nap dolgozom, sokkal könnyebb.
Ez az oka annak is, hogy ma Franciaországban élek. Olyan céget kerestem, ahol nyugodt szívvel mondhatom: „Ebben a stúdióban igen, szerintem tényleg jobb irányba mennek a dolgok.” Úgy látom, hogy itt valóban próbálják érdemben előre segíteni a sokféle hátterű embereket a felső vezetés felé. És hajlandó vagyok kivárni, türelmesnek lenni, hogy ezt jól csinálják, ahelyett, hogy gyors, „ragtapaszos” megoldásokkal próbálnák letudni a problémákat, amelyek hosszú távon csak még több fájdalmat okoznak.
Egyre több kutatás jelenik meg arról, hogy a videojátékok kifejezetten pozitív hatással is járhatnak. Idén például volt egy tanulmány, amely szerint a Tetris segíthet a PTSD kezelésében. Egy másik vizsgálat pedig azt igazolta, hogy a játékok fejlesztik a kognitív funkciókat, valamint az operatív és kulturális készségeket... Ezek azért csak segítenek árnyalni a sztereotípiákat, nem?
Rengeteg jó példa is van arra, hogy a videojátékok árthatnak. Ahogy minden technológiát, ezt is lehet rosszra és jóra használni.
Van egy 12 éves unokahúgom, és gyakran kérdeznek például a Robloxról. És igen, nagyon veszélyes dolog gyerekeket idegenekkel beszélgetni engedni online. Ez nem jó ötlet. De szerintem az egyik tévképzet az, hogy a játék önmagában magányos tevékenység lenne. Ugyanúgy, mint amikor elmész egy múzeumba vagy megnézel egy filmet... utána beszélni akarsz másokkal róla. Mi csak online beszélünk róla egymással. Nem csak arról szól, hogy játszol. Hanem arról is, hogy játszol, és utána megbeszéled a barátaiddal.
Amit mondott, ahhoz kapcsolódva: rengeteg készség fejlődhet játék közben. Az olyan kézügyességtől kezdve, mint a finom motorika, egészen a narratíváig, amely különböző nézőpontokat mutat be, és új perspektívák felé nyit. De abban az időszakban, amikor nagyon nehéz kapcsolódni másokhoz, az ilyen egyszerűbb belépési pontok kifejezetten hasznosak, mert nem kell elmenni egy ismeretlenek által szervezett találkozóra és ott kezdeni. Online kezdesz, névtelenül, és egy játékról beszélgetsz. Szerintem ezt a társas oldalt nagyon alulértékeljük.
A játékvilágban az is különleges, hogy sokan viccelődünk azzal: gyerekkorunkban mindannyian fura kockák voltunk, akiknek alig volt barátjuk. Mostanra megtaláltuk egymást, és kibontakozhatunk. Nem kell azon aggódnunk, hogy beleférünk-e egy adott csoportba vagy rendszerbe. Megtaláltuk a saját rendszerünket. Ide illünk, és a magunk képére formáljuk. A közösségi oldal az, amit a leginkább alulértékelnek, pedig ez a legnagyobb ajándéka az egésznek.
Végül: mi lenne az a tökéletes reakció, amit hallani szeretne valakitől, aki végigjátszotta a Fading Echót?
Pályafutásom során eddig egyetlen olyan játékon dolgoztam, amelyről őszintén azt gondoltam, hogy képes lesz pozitív irányban megváltoztatni a világot. Megpróbáltam előre kitalálni erre a kérdésre a választ ennél a játéknál, és rájöttem, hogy ha egy konkrét érzelmet célzok meg, az nem működik. Azt szeretném, ha a játékos másmilyennek érezné magát, mint mielőtt játszott. Hogy ez szomorúság, boldogság, kíváncsiság... az már rajta múlik. Csak azt szeretném, ha a végén azt mondaná: megérte, és jelentett számára valamit. Hogy pontosan mit, azt a játékosokra bízom.
A Fading Echo az év későbbi részében jelenik meg. Ha véletlenül épp Lyonban jár ezen a hétvégén, a játékot ki is próbálhatja a Speedons (forrás: angol) rendezvényen, vagy megnézheti, ahogy MisterMV a Twitch-csatornáján játszik vele.