Az Euronews többé nem érhető el Internet Explorer-rel, ez a böngésző ugyanis nem támogatja a legújabb technikai fejlesztéseket. Arra kérjük, használjon más keresőt, mint amilyen az Edge, Safari, Google Chrome vagy Mozilla Firefox.
rendkívüli hír

Robbanás előtt az elektronikus sportok piaca

Robbanás előtt az elektronikus sportok piaca
Euronews logo
Betűméret Aa Aa

Az e-sportok, vagyis a különböző videó- és számítógépes játékokkal folytatott versengések egyre népszerűbbek világszerte. A meccseket online is közvetítik, de egy-egy világbajnoki tornát hatalmas stadionokban rendeznek. Szponzorált csapatok ölik egymást virtuálisan a DOTA2 , vagy a League of Legends játékokban, miközben a teli lelátókon tízezrek szurkolnak a G2 Esports LOL csapatának, esetleg a Fnaticnak, attól függően, hogy milyen játékban küzdenek egymással az ellenfelek.

Ezekben a hetekben zajlik Katowicében az Intel Extreme Masters (IEM) e-sportbajnokság, amelyen Counter Strike: Global Offensive, League of Legends és StarCraft II: Legacy of the Void játékokban küzdenek egymással a csapatok. Jelenleg a CS:GO torna folyik, a LoL-bajnokságban már győztest hirdettek. A döntőben a G2 Esports 2-0-ra legyőzte az LMS Flash Wolves csapatát.

Dinamikus piac

A videojátékok, ide értve a számítógépes játékokat és a különböző konzolos játékokat is, de nem számítva a mobilapplikációk piacát, több mint 100 milliárd dolláros üzletet jelentenek évente. Ennek jelenleg kis szeletét adja az egyre dinamikusabban fejlődő elektronikus sportok piaca, amely 2016-ban majdnem félmilliárd dolláros (493 millió $) üzlet volt, idén 41 százalékos növekedést várnak az elemzők, vagyis a teljes e-sport ipar 696 millió dolláros színtérré dagad a Newzoo elemzése szerint.

A teljes költés legnagyobb részét a szponzori pénzek adják. A csapatok, játékosok, rendezvények és helyszínek támogatása 38 százalékot tesz ki. A második legnagyobb szelet az e-sporttortában a reklám, a maga 22 százalékával. A játékkiadók költései 17 százalékot tesznek ki, az internetes és egyéb közvetítési jogdíjak pedig 14 százalékát adják a teljes költésnek. A legkisebb részt az e-sport szurkolói, a fanatikus rajongók és az alkalmi nézők fizetik a közösbe, összesen 9 százalékot. Ez a jegyeladásokból és a különböző saját márkás termékek árusításából jön össze.

3 éven belül duplázódás

A Newzoo előrejelzése szerint az e-sportipar fejlődése egyre gyorsul, 2020-ra mintegy 1,5 milliárd dolláros üzletággá növi ki magát. A költések aránya nem nagyon változik, tehát a legnagyobb részt még mindig a szponzori támogatások adják majd, viszont a médiajogok összege több mint háromszorosára nő a következő években, csak a közvetítési díjakból 340 millió dollár folyhat be.

A fejlődést látva egyre több szereplő próbál kihasítani magának egy-egy szeletet a virtuális gyilkolásból kisütött tortából. Először az e-sporthoz klasszikusan kötődő cégek, vagyis a szórakoztató elektronikai, a számítástechnikai, vagy a telekommunikációs vállalkozások jelentek meg a támogatók között. Ők adták a hardvereket, a kiegészítőket, vagyis a fejhallgatókat, az egereket, a székeket, de ők vették nevükre magát a rendezvényt is.

Mostanra azonban egyre több „kívülálló” is belépett az e-sport szponzorációba, mint például a sportruházatgyártók. Az idei nagy bajnokságoknál érdekes lesz látni, hogy vajon a Nike, az Adidas esetleg az Under Armour szállítja majd a versenyzők felcímkézett pólóit. De a támogatók között vannak természetesen az energiaital-gyártók is.

Újdonság viszont, hogy beszálltak a versenybe a hagyományos sportklubok is. Franciaországban, Hollandiában és Spanyolországban például neves futballklubok hoztak létre saját e-sport csapatot – igaz, ezek nem az egymás megölését jutalmazó játékokkal versengenek, hanem például a sokkal testhezállóbb FIFA futballszimulátorral. És ez nem véletlen. A trendekből ugyanis az látszik, hogy a hagyományos sportok rajongói egy elöregedő mintát mutatnak, míg az e-sport szurkolói az ezredfordulón születettekből, a „digitális bennszülöttekből” állnak, akik nemcsak életük végéig kitartanak majd szenvedélyük mellett, de az új rajongókhoz is az elektronikus platformok állnak majd közelebb.

Az e-sporteseményeket mintegy 385 millióan nézik világszerte. A nézők nagyjából fele elkötelezett rajongó (191 millió), a másik része, kicsit több mint fele pedig alkalmi néző (194 millió). Az előrejelzés szerint az elkötelezett rajongók aránya 2020-ra jobban közelít majd az 50 százalékhoz, számuk viszont várhatóan 286 millióra nő a nézők csoportjában. Ez azt jelenti tehát, hogy az e-sportoknak folyamatosan bővülő, és ami talán még fontosabb, megújuló közönségük van.

Hús-vér sztárok a virtuális térben

Az online közvetített csatákban, vagy a stadionokban megrendezett bajnokságokon a DOTA2, a CS:GO vagy a LoL pixelhőseit hús-vér emberek mozgatják. Legtöbbjük, mint minden profi sportban, hivatásos versenyző, vagyis abból él, hogy játszik. És a csúcsjátékosok nem is élnek ebből olyan rosszul. A fizetések és a szponzori pénzek vetekszenek a más népszerű csapatsportokban kínált bérekkel. Az összesített listát vezető UniVeRsE nickű játékos, az amerikai Saahil Arora például több mint 2,7 millió dollárt lövöldözött össze az évek alatt, de a második helyezett, szintén amerikai Peter Dager, vagyis ppd is 2,6 millió dollár felett jár.

Az e-sport világában nemcsak sok pénzt, de hatalmas elismerést, és ezzel járó rajongótábort is lehet szerezni. A győztes csapatok sztárjait éppen úgy dicsőítik a szurkolók, mint a futball-, kosárlabda-vagy NFL-sztárokat. A rajongók autogramot, közös képet készítenek, és lelkesen vásárolják a sztárok képével díszített emléktárgyakat, vagy éppen számítástechnikai kiegészítőket, vagyis olyan egeret, fejhallgatót és billentyűzetet, amilyet kedvenc játékosuk is használ.

Borítókép: By Jakob Wells, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=34125895