A gyerekek és felnőttek játékai komoly átalakuláson mennek át az új digitális környezetben. Lássuk, mely, a technológiával fejlesztett játékokért lelkesedünk az idei CES-en!
A Las Vegasban zajló idei CES technológiai konferencián kiderült: az efféle innovációk meghatározhatják a játékok jövőjét, miközben egyre hevesebb vita zajlik a brutálisan megnövekedett képernyőidőről és a közösségi média következő nemzedékre gyakorolt hatásáról.
Íme néhány, a határokat feszegető technológiai játék, amely felkeltette a figyelmünket idén.
1. Rubik’s WOWCube
Az elmúlt 50 év egyik legikonikusabb játéka igazán okos frissítést kapott. A 24 kijelzővel felszerelt Rubik’s WOWCube a kocka csavarásával és rázásával különféle játékok játszását teszi lehetővé.
A játékok között van például egy olyan, amelyben volt elnökök arcképeit kell összeilleszteni; a feladat teljesítésekor történelemleckék nyílnak meg. A felhasználók saját játékokat is tervezhetnek és programozhatnak a 2x2-es kockába.
A készülék ára 299 dollár (257 euró).
2. LEGO Smart Brick
És persze ott a LEGO Smart Brick is, az idei CES egyik legfelkapottabb innovációja. Képes világítani, hangokat kiadni és reagálni más Smart Brick elemekre, így még interaktívabb játékélményt teremt.
„Úgy gondolom, a fizikai játék rengeteg előnnyel jár, és ha nem is előnyökkel, más módokon nyújt szórakozást. Építés, kanapék mögé bújás, még az is, ha eltalál egy szivacslövedék, és egy kicsit fáj. Ezek mind a játékhoz kapcsolódó plusz aspektusok, amelyekhez néha nehéz volt fejlettebb módon hozzáférni,” mondta Tom Donaldson, a LEGO Csoport szenior alelnöke az Euronews Nextnek.
„Remélem, hogy az alkotó, képzeletet megmozgató játék minden formájában egyre erősebb lesz, legyen az digitális vagy éppen hagyományos,” tette hozzá.
3. A Tamagocsi sem úszta meg az AI-t
A kínai Takway AI vállalat bemutatta a Sweekart, amelyről azt állítja, ez a világ első érzelmileg intelligens, fizikailag növekvő mesterséges intelligencia (AI) kisállata.
A 90-es évek kézben tartható japán digitális kisállatához hasonlóan kikel, és különböző életszakaszokon megy keresztül. Itt ezek: tojáska, baba, tini és felnőtt. A cég szerint egy megérinthető, fejlődő AI-életformát hoztak létre, amely képes a test melegét és a finom légzést is szimulálni.
A Sweekar tanul a környezetéből, és még azt is el tudja mesélni, hogyan telt a napja, ha otthon hagyod.
„A klasszikus gondoskodós játékok ihlették, modern AI és robotika segítségével újragondolva a Sweekar a kisállattartást fizikai és érzelmi élménnyé alakítja,” mondta Irving Gao, a Takway AI alapító-vezérigazgatója.
„A növekedésen, a törődésen és az interakción keresztül arra terveztük, hogy hosszú távú, jelentőségteljes köteléket alakítson ki az emberek és az AI között,” tette hozzá.
Még nem kapható, és hamarosan egy közösségi finanszírozási oldalon indul.
4. AI-társ, ami elfér a zsebünkben
A japán Sharp bemutatta a Poketomót, egy aranyos, zsebméretű AI-társat, amely egy szurikátára emlékeztet.
A robotot nem gyerekeknek tervezték, hanem arra, hogy segítse a magány leküzdését fiatal felnőttek körében.
A vállalat szerint a Poketomo mindig melletted lesz, és beszélget veled az élet hétköznapi pillanataiban.
Már elérhető Japánban, ára nagyjából 300 euró, Európában és Észak-Amerikában azonban egyelőre nem vásárolható meg.
A Sharp közölte, hogy bár a terméket fiatal nőknek szánták, az idősebb felnőttek körében is érdeklődés mutatkozott a készülék iránt.
"Fizikai" kontra AI-jal fejlesztett játékok
Bár a játékok általában a gyerekek világát jelentik, a 2026-os CES-en bemutatott kedves arcú, AI-jal felvértezett robotok valójában felnőtteknek szólnak. A kiállítók szerint ez gyakran tudatos, mivel a gyerekek esetében nagyobb a vizsgálat és a kritika.
Ennek ellenére továbbra is látunk AI-képes termékeket, amelyek egyre fiatalabb gyerekeket céloznak – vélekedett Daniela Braga, a Defined.ai, egy etikusan beszerzett tanítóadatok globális piacterét építő amerikai vállalat alapító-vezérigazgatója.
„Úgy vélem, a gyerekek AI-jal való találkozását amennyire csak lehet, késleltetni kell, egyértelmű kivételt képez az akadálymentesítés és a segítő technológiák,” mondta az Euronews Nextnek.
„Ha túl korán vezetjük be az AI-t a gyerekek fejlődésébe, az kockázatot jelent arra, hogy megváltozzon, mi, emberek, hogyan tanulunk, lépünk interakcióba és építjük fel az alapvető készségeket,” tette hozzá.