Ez a tartalom nem elérhető az ön régiójában

Exchange: a számítógépes játékok virágzó piacán jártunk

Access to the comments Kommentek
Írta: euronews
euronews_icons_loading
Exchange: a számítógépes játékok virágzó piacán jártunk
Szerzői jogok  euronews
Betűméret Aa Aa

A játékipar virágzik - a nagyobb okostelefonoknak, a nagyobb adatátiveteli sebességnek és a minden eddiginél szélesebb játékkínálatnak hála. Ráadásul közelebb kerülünk a játék felhasználóihoz, a gamerekhez. Exchange című magazinunkban beszélgettünk egy nemzetközi e-sportcsillaggal, valamint egy díjnyertes játéktervezővel, hogy lássuk, miként vélekedik a játékok jövőjéről, és miért megállíthatatlan ez a trend.

Az Accenture friss jelentése szerint a globális játékipar értéke jelenleg meghaladja a 250 milliárd eurót. A szektor 500 millió új játékosra tett szert az elmúlt három évben. Abban az időszakban, amikor a mozik és a filmstúdiók a túlélésért küzdöttek. Úgy tűnik, hogy a játékosok egyre sokfélébbek. A nők száma drámaian megugrott. A 25 év felettieké.

Vendégünk Ahmad Al-Meghessib nemzetközi e-sportoló és Paul Hurrell díjnyertes játéktervező voltak.

euronews: Elmondanák nekünk, hogyan segít a nagy játékokat gyártó cégeknek jobb játékok elkészítésében?

A.M: Kipróbáljuk a játékot, visszajelzést küldünk az EA-nak. Ők így látják a visszajelzéseinket, komolyan veszik azokat, és ha kell, megpróbálják módosítani a játékot, így remélhetőleg jobb verziót szállítanak nekünk, mint tavaly.

EN: Paul, az Ön cége több mint 130 millió letöltést hajtott végre. Ennél a tevékenységnél mik a kilátásai játékdizájnerként most, hogy a játékok ilyen elképesztő tempóban terjednek?

PH: Úgy általában egy növekvő iparágról beszélünk. Én személy szerint egész életemben játszottam. Kisgyermekkorom óta. És látva az iparág növekedését, kialakult egy olyan új trend, ami rám is igaz, hogy az emberek, akik az egész gyermekkorukat végigjátékozták, felnőttek, és amikor el kellett dönteniük, hogy milyen munkát válasszanak, akkor a játékok mellett döntöttek, mert először is izgalmas dolgozni valamin, amiért rajongsz, ráadásul ez egyúttal egy nagy iparág is, amelyben vannak lehetőségek. Egy versenyképes iparág, mert sokan akarják csinálni, ami nagyszerű. De igen, nem csak az elmúlt hónapokban, hanem az elmúlt években az történt, hogy egyre többen lettek, akik így gondolkodnak, és szerintem ez a jövőben is így lesz, mert minél több pénz lesz rá, annál több vállalkozás indul majd, és nő az igény is újabb és újabb stábokra.

EN: A Covid-19 nagyon sok iparágat érintett. Játéktervezőként milyen hatással volt az Ön iparágára?

PH: Ebben a pillanatban valóban izgalmas időszakot élünk, mert az elmúlt 18 hónapban az emberenek sokkal több idejük lett, sokkal több időt töltöttek otthon. Mi, mobiljátékokat gyártó cégként, tényleg azt tapasztaltuk, hogy nő a kereslet, amit nagyszerű volt látni.

Kollégánk, Scheherazade Safla utánajárt annak, hogy hogyan alakítják az iparágat a gamerek, a közösségi média influenszerei és a kereskedők együttesen. Ezért találkozott Khalifa Al Haroonnal, akit sokan csak "Mr.Q”-ként ismernek. Hatalmas online rajongótábora van. A Katarról és a kultúráról szóló informatív videóit milliók nézik, „Raqami TV” nevű csatornájának pedig 2.7 millió feliratkozója van. Ez a világ egyik legnagyobb online tech- csatornája, amely a legmodernebb eszközöket mutatja be. De amiről a legtöbben ismerik őt, az a játék iránti mély szeretete, és egy olyan üzlet, amely vonzza a régió játékok megszállottjait, akik a legújabb technológiát szeretnék kipróbálni.

"Határozottan úgy hiszem, hogy mindenkinek célja a testreszabás és a modularitás. Természetes, hogy amikor az emberek RGB világítással választanak valamit, az nem szivárvány módban van, hanem többnyire megadja ezeket a lehetőségeket, így mindenki kiválaszthatja a neki megfelelő színt. Az emberek testre akarják szabni berendezéseiket, a felépítéseiket" - magarázta Khalifa Al Haroon.

Tagadhatatlan, hogy a játékok világa örökké fejlődik. A játékosok pedig újabb és újabb szintekre lépnek. Hogy megérthessük ezeket a változásokat ösztönző trendeket, a világ egyik vezető játékelemzőjét, Ted Pollakot kérdeztük.

EN: Milyen egyéb trendek ösztönzik a játékok előrehaladását?

TP: Azt látjuk, hogy valószínűleg van tizenöt év természetes növekedés - amit én szabad növekedésnek hívok. Egyszerűen a populáción alapuló játék ez, amely növeli a piac méretét. A fejlett játékok sok pénzbe kerülnek, az emberek évente 500 dollárt költenek nagy teljesítményű számítógépekre és jó konzolokra. 100 millió új ügyfélről beszélhetünk az elkövetkező tíz évben.

Végezetül lássuk, milyen történeteke alakították még a címlapokat!

Az ikonikus italokat gyártó Pepsico ismertette harmadik negyedéves bevételét. 2020 -ban több mint 70 milliárd dollárt termeltek - és mivel termékeiket naponta több mint egymilliárd alkalommal fogyasztják 200 országban, egyre inkább az etikai és társadalmi hatásukra fókuszálnak.

A globális italgyártó óriás Diageo is készül megosztani pénzügyi eredményeit. A csoport részvényeinek árfolyama 21% -kal emelkedett az elmúlt 6 hónapban. A befektetők pedig figyelik az USA-beli új, 80 millió dolláros gyártólétesítményüket, amely további 25 millió dobozos itallal képes növelni a termelést.

Végül pedig az Adobe készül közzétenni bevételi adatait. Az utolsó negyedévben felülmúlták az elemzői várakozásokat, a bevétel 3,84 milliárd dollárra nőtt, és az előfizetések az összértékesítés több mint 90 százalékát tették ki. Nagyok a várakozások azzal kapcsolatban is, hogy az előfizetés felé történő elmozdulás még nagyobb pénzügyi sikereket hoz a cégnek.