Newsletter Hírlevél Events Események Podcasts Videók Africanews
Loader
Hirdetés

A gamerek kinevetik az Nvidia új DLSS 5 grafikai bemutatóját

Nvidia logó
Nvidia logó Szerzői jogok  AP Photo
Szerzői jogok AP Photo
Írta: Mohammad Shayan Ahmad és AP
Közzétéve: A legfrissebb fejlemények
Megosztás Kommentek
Megosztás Close Button

Az Nvidia DLSS 5 bemutatója: mémek és felháborodás, a gamerek szerint nem élethű a grafika.

Azt, amit az Nvidia a játékgrafika nagy előrelépéseként mutatott be, az interneten gyorsan felháborodás követte: a kritikusok szerint az új funkció valójában egy MI‑alapú szépségszűrő, amely korlátok közé szorítja a videojátékok művészi irányát.

HIRDETÉS
HIRDETÉS

A chip- és mesterségesintelligencia‑óriás hétfőn mutatta be a Deep Learning Super Samplinget (DLSS 5), egy képjavító technológiát, amelyet a vállalat áttörésnek nevez, és amely generatív MI segítségével közel fotórealisztikus látványt ígér.

A DLSS az Nvidia MI‑alapú grafikus technológiája, amely eredetileg a felbontás felskálázására szolgált, mára azonban már teljesen új képkockákat generál, és több mint 750 játék támogatja.

A DLSS 5 ősszel érkezik, de az Nvidia a hét elején már bemutatott egy mintát (forrás: angol) arról, hogyan néznek majd ki a játékok az új technológiával.

Ám a YouTube‑on, a Redditen és az X‑en a vita kevésbé a realizmusról, sokkal inkább arról szól, mennyire megváltoznak a képek – különösen az arcok.

Néhány órával a bejelentés után máris elkezdtek terjedni a „DLSS 5 off vs. on” összehasonlító klipek.

Noha a hátterek és a textúrák élesebbnek tűnnek, sok felhasználó rámutatott, hogy maguk a karakterek megváltozott, MI által generált hatást keltenek.

Az Nvidia X‑en közzétett „előtte–utána” bejegyzésében egy népszerű játékszereplő, a Resident Evil Requiem Grace Ashcroft nevű karakterének arcvonásai simábbnak, bőre világosabbnak látszottak, a szem alatti táskákhoz hasonló részletek és bőrhibák pedig jelentősen visszaszorultak.

A realizmustól a „yassificationig”

A bírálatok jelentős része arra összpontosít, hogyan jelennek meg a karakterek.

Számos demófelvételen a szereplők láthatóan megváltoztak, szinte tökéletes megvilágítással és bőrrel.

Egyes felhasználók szerint az eredmény inkább szépségszűrőre hasonlít, mint grafikai fejlesztésre.

A YouTube‑on egy kommentelő azt írta: „Miért néz ki minden karakter úgy, mintha egy beauty filter appból lépett volna ki?”

Az „yassified” kifejezés gyorsan bevett módja lett a hatás leírásának. Az interneten általában olyan képekre használják, amelyeket úgy szerkesztettek, hogy polírozottabbnak, a hagyományos szépségideálhoz közelebbinek tűnjenek – gyakran a realizmus rovására.

Elárasztják a mémek

A kritikák fő csatornájává hamar a mémek váltak.

A felhasználók egymás után posztolták a „DLSS 5 off vs. on” feliratú, egymás mellé tett képeket, gyakran komikusan eltúlozva a hatást.

Az egyik, széles körben megosztott példa a God of War főhősét, Kratost használta: az eredeti modell mellett egy túlzó sminkkel és lágyított arcvonásokkal ábrázolt változat szerepelt, „DLSS 5 on” címkével.

Más bejegyzések színészeket, játékkaraktereket vagy animált figurákat állítottak párba: a stilizált eredeti mellé került egy túlságosan realisztikus vagy túlpolírozott változat.

Egy Reddit‑felhasználó így foglalta össze az egyik összehasonlítást: „DLSS 5, amikor elfelejti, hogy a játéknak van saját látványvilága.”

Művészi kontroll és a kísérteties hatás

A humor mögött sok játékos azt a kérdést feszegeti, meddig mehet el a technológia.

A DLSS eredetileg a teljesítmény javítására és a felbontás felskálázására koncentrált, majd képkocka‑generálássá alakult. Egyes felhasználók szerint ezzel a technológia szerepe a puszta javításról a tartalom módosítására tolódott el.

„A részletesség iránti megszállottság a művészi irány rovására kezd végletes méreteket ölteni” – írta egy kommentelő a YouTube‑on.

Mások a Redditen arra hívták fel a figyelmet, hogy a hiperralisztikus grafika hangulata nem illik a videojátékokhoz: „Egy ponton már nem érződik »játéknak«. Olyan, mintha egy valódi videót vagy filmet néznél, csak épp irányítható szereplőkkel... Valahogy nem stimmel az egész.”

Egy másik felhasználó szerint az új látvány inkább fan artnak hat: papíron „reálisabb”, de lélekben idegen az eredetitől.

Ezt az érzést nevezik a közösségi médiában annak a kísérteties hatásnak, amelyet a szűrő kivált.

Egy YouTube‑komment így fogalmazta meg: „Minden magas minőségűnek tűnik, de semmi sem érződik igazán jónak.”

Technológiai aggályok

Néhány Reddit‑felhasználó gúnyolta, hogy a Digital Foundry gyakorlati bemutatójához két RTX 5090‑et használtak: az egyikkel futott a játék, a másik kizárólag a hatást számolta.

Az Nvidia saját subredditjén több posztoló is megkérdőjelezte, meddig terjedhet el a technológia, ha a legtöbb GPU nem képes megfelelően futtatni, és hogy a stúdiók egyáltalán akarnak‑e plusz időt fordítani egy olyan funkció implementálására, amelyet végül csak viszonylag kevés játékos használhat.

Mindez erősíti azt a szélesebb gyanút, hogy a DLSS 5‑öt csillogó jövőként marketingelik, miközben az átlagos PC‑s játékosoknak ma is drága hardverrel kell megküzdeniük.

Az Nvidia és a játékstúdiók reagálnak

Az Nvidia visszautasította a kritikákat.

Jensen Huang vezérigazgató szerint a bírálók „teljesen tévednek”, és úgy érvel, hogy a fejlesztők továbbra is teljes mértékben kontrollálhatják, hogyan használják a DLSS 5‑öt. A cég szerint a stúdiók finomhangolhatják az MI‑t, hogy illeszkedjen az általuk megcélzott vizuális stílushoz.

„Ennek az az oka, ahogy azt nagyon részletesen elmagyaráztam, hogy a DLSS 5 egyesíti a játék geometriájának, textúráinak és minden más elemének szabályozhatóságát a generatív MI‑vel” – mondta Huang a Tom’s Hardware (forrás: angol) technológiai portálnak.

Az Nvidia a YouTube‑demó alatt kiemelt kommentben is hangsúlyozta, hogy a fejlesztők „teljes, részletes művészi kontrollt” gyakorolhatnak a végső látvány felett.

A Bethesda volt az egyik első játékstúdió, amely megszólalt a reakciók kapcsán.

A stúdió közölte, hogy a bemutatott felvételek csupán „egy nagyon korai betekintést” adtak, és hangsúlyozta: a végleges megvalósítás „a művészeink kezében marad”, a játékosok számára pedig „teljesen opcionális” lesz.

Ezzel párhuzamosan a Bethesda igazgatója, Todd Howard pozitívabban értékelte a technológiát. Az Nvidia bemutatóján azt mondta, már tesztelték a Starfieldben, és „lenyűgöző, mennyire életre kelti” a játékot.

Megosztó fogadtatás

Az Nvidia számára mindez a hagyományos renderelés és a generatív MI összekapcsolása felé tett irányváltást jelenti.

Sok játékosban ugyanakkor kérdéseket vet fel arról, mennyi kontroll maradjon a fejlesztők kezében, és aggodalmat kelt amiatt, hogy az ilyen funkciók futtatásához egyre drágább játéktechnológiára lehet szükség.

Ugrás az akadálymentességi billentyűparancsokhoz
Megosztás Kommentek

kapcsolódó cikkek

Kína bemutatja városi felszállásra képes, UFO alakú eVTOL légi járművét

A privát Instagram-üzeneteket nem titkosítják tovább, közölte a Meta

Millió iPhone sebezhető az új, villámgyors kibertámadással