A látás- vagy mozgássérült játékosok saját megoldásokat találnak a játék folytatására, miközben a Microsoft, a Sony és az ONCE akadálymentesített kontrollereket és videojáték-, illetve társasjáték-kiadásokat fejleszt.
Amikor Cristian M. Amoresnak lapot kell húznia, semmit sem lát: iPhone-ja kameráját a tokra ragasztott QR-kódra irányítja, és megvárja, amíg a VoiceOver hangja elmondja, mit húzott. Vak, és 2020 vége óta lapról lapra alakítja át a játékát a „Magic: The Gathering” kártyajátékhoz, amelyet Richard Garfield matematikus, doktori fokozattal, 1993-ban hozott létre.
Amores a Magic Accesible néven osztja meg a folyamatot az X közösségi hálózaton, és az esete korántsem elszigetelt kivétel: a gombonként újraprogramozható kontrollerektől a dombornyomott elemekkel játszható társasjátékokig az akadálymentesség egyre nagyobb teret nyer az iparágban, még ha messze is van attól, hogy általános tervezési alapelv legyen: a nagy költségvetésű videojátékoktól egészen a vacsora utáni társaspartiig.
Az a Magic-pakli, amelyet a mobiltelefon kamerája olvas
Amores első próbálkozása a braille volt. Egy Dymo típusú címkézővel minden lapra dombornyomott számot tett, hogy meg tudja különböztetni őket, és külön adatbázisban tudja lekérdezni az adataikat. A gyakorlatban azonban több okból sem működött: a braille megvastagítja a papírt, a pakli túl vastaggá vált ahhoz, hogy könnyedén lehessen keverni, ráadásul egy hivatalos versenyen a megjelölt lapot úgy lehet értelmezni, mint jelzést arról, hogy azt szeretné, vagy éppen nem szeretné felhúzni, ami automatikusan kizárással jár.
Az a QR-kód egy ideig megoldást jelentett számára, de ma már nem ezt használja: mivel soha nem lehetett biztos benne, hogy a kamera pontosan beolvassa a lapot, a folyamat lassabb lett, mint ha segítség nélkül játszana, ezért erről is lemondott. Most NFC-címkéket használ, amelyeket elég a telefonhoz közelítenie, és a képernyőolvasó máris felolvassa neki a teljes lapot, fókuszálás és várakozás nélkül. „Azóta elképesztően sokat fejlődtem játékosként”, foglalja össze.
Elég beírni egy lap sorszámát, és a többi oszlop automatikusan kitöltődik. Az iPhone kódolvasó funkciójával beolvassa a QR-kódokat, és a VoiceOverrel követi a játékot – a VoiceOver az Apple eszközeibe épített képernyőolvasó.
A projektnek továbbra is szüksége van külső segítségre: valakire, aki hangosan felolvassa neki az új lapokat, mielőtt felviszi őket az adatbázisba, és egy nyomdára vagy papírboltira, amely kicsiben kinyomtatja a QR-kódokat. Cserébe már tud játszani bolti versenyeken és a Modern Nemzeti Bajnokságon (az MTG egy másik formátuma), amelyet 2024 decemberében Soriában rendeztek, és ahol saját standot kapott, hogy bemutassa a rendszerét. 2022 novemberében az „El Mundo” riportot szentelt a történetének, azóta pedig Magic Accesible néven podcastot is készít, amelyben más játékosokat és a szektor fejlesztőit kérdezi.
Amores egyelőre még nem indult szigorú szabályok szerint zajló tornákon, csak lazább, informálisabb játékokon. Soriában több bíró is odament hozzá, hogy megismerje a rendszerét; egyikük azt mondta neki, valószínűleg nem lenne akadálya annak, hogy versenykörnyezetben is használja.
Egy másik meccsen egy másik bíró már utánanézett a szabályoknak, és megerősítette, hogy a versenyszabályzat tiltja az elektronikus eszközök használatát a parti alatt, kivéve szigorúan indokolt esetben. Amores úgy gondolja, rá éppen ez a kivétel vonatkozhatna: amíg át nem húzza a lapot a telefonon, ő sem tudja, mit húzott, és az összes kártyája azonos módon van megjelölve. Azt mondja, ha egyszer versenyen indul, előre jelzi majd a szervezőknek, egyrészt az alkalmazott megoldások miatt, másrészt azért, mert általában valamivel több időre van szüksége körönként, mint a többieknek.
Amikor azt kérdezik tőle, mi lenne az az egyetlen kérés, amit a Wizards of the Coastnak, a „Magic: The Gathering” kiadójának címezne, habozás nélkül felel: egy akadálymentes verziót szeretne a Magic Arenából, a játék hivatalos PC-s klienséből, amely így egyszerre jutna el a világ összes vak játékosához. Már létezik egy, a közösség által készített „mod”, amely ezt megoldja, de mint minden nem hivatalos megoldás, ez is attól függ, hogy a cég nem tiltja be, illetve nem töri össze egy frissítéssel.
„WotC, hagyják, hogy a »mod« tovább létezzen” – kéri egyenesen, bár hozzáteszi, hogy ő maga még nem próbálta ki. A fizikai lapokkal kapcsolatban jóval szkeptikusabb: gyárilag QR-kóddal ellátott kártyákat képzel el, amelyek a Gathererre, a cég hivatalos adatbázisára mutatnának, de kétli, hogy ez ilyen léptékben megérné a Wizardsnak. „A papír mindent elbír, a valóság viszont nem” – összegzi.
A braille-től az NFC-ig: egy Commander-pakli, amelyet egy baráti társaság az alapoktól adaptált
Amores nem az egyetlen, aki ugyanígy eljutott az NFC-címkékig. A Redditen jerichodarkstar néven egy baráti társaság írta le, hogyan alakították át az egyikük Commander-pakliját (az MtG egyik formátumát), aki születése óta degeneratív látássérüléssel él.
2023-ban kezdett Commandert játszani, bár addigra már csak a földlapokat tudta megkülönböztetni a többitől a formájuk alapján; minden más esetben szüksége volt valakire mellette, aki hangosan felolvasta neki az éppen húzott lapot. A gond nemcsak a függőség volt: mivel az egész asztal hallotta, mi van a kezében, olyan, a csoport által „telepátiának” nevezett hatás alatt játszott, amely másra nem vonatkozott.
2025 karácsonyán, beleunva az egyenlőtlen helyzetbe, úgy döntöttek, változtatnak rajta. Elsőként a braille-t próbálták ki: dombornyomással, mindig a védőtokra és soha nem magára a kártyára felírták a lap nevét, a manaköltséget, a típust, valamint a lények erejét és életét, és minden adatot nagyjából oda helyeztek, ahol az eredeti lapon is szerepel.
A különféle képességek jelentették az igazi problémát: egy tokra nem fért rá egy teljes kártyaszöveg, ezért saját rövidítésrendszert találtak ki, amelyet a braille szabványos rövidítéseivel kombináltak. „Ha szó szerint felolvasnád, úgy hangzana, mintha egy ősember írta volna” – ismeri el jerichodarkstar.
Három-négy napjukba telt, mire az egész paklit „bebraille-olták”, de a rendszer nem bírta a használatot: két hónap játék után a dombornyomás elkezdett lekopni, minden „braille-olt” tok kétszeresére, sőt négyszeresére vastagodott, a keverés kész rémálommá vált, és a pakli a szabálytalan vastagság miatt már egyetlen rendezett halomban sem állt meg.
Szinte véletlenül találták meg az alternatívát. Frissítést tettek közzé a problémáról a Redditen, de a poszt eltűnt. A megoldás nyomát egy hozzászólás adta az eredeti bejegyzés alatt: egy felhasználó – akit név szerint is megemlíthettek – elmondta, hogy abban a játékboltban, ahol játszani szokott, van egy vak törzsvásárló, aki NFC-címkéket használ.
A csapat utánanézett a dolognak, és néhány nap alatt megrendelte a címkéket, majd kialakította az új rendszert: minden tok belsejébe egy NFC-címke került, amelyet az iPhone Gyorsparancsok alkalmazásával egy önálló jegyzethez kapcsoltak, benne az adott lap minden adatával. Ha a telefont a tokhoz közelítik, a képernyőolvasó egy fülhallgatón keresztül felolvassa az egész szöveget, rövidítések és pontos kamerabeállítás nélkül.
A különbség drámai volt: ami braille-lel három-négy napot vett igénybe, azt most nagyjából három óra alatt elvégzik paklinként. Immár majdnem egy éve így játszanak, négy teljes, egyenként 100 lapos paklival és további kettővel, amely még építés alatt van.
Gloria és Iria: tanácsadás a kiadóknak, a fogyatékosságon belülről és kívülről
Spanyolországban ennek a munkának jelentős részét olyan emberek végzik, akik nem tartoznak nagy szervezetekhez. A Proyecto Glirp (forrás: spanyol)-ot Gloria és Iria hozta létre 2014-ben, amikor elindították a látássérülésre fókuszáló blogjukat, a versinlimitesaccesibilidadt. Iria maga is látássérült, míg Gloria a projekt technikai és audiovizuális részéért felel.
Az évek során a társasjátékok fokozatosan háttérbe szorították a többi témát – a technológiát, könyveket, utazásokat –, mígnem ez lett a fő profiljuk: kiadóknak adnak tanácsot, előadásokat tartanak és workshopokat vezetnek a kulturális akadálymentesítésről olyan területeken, mint a turizmus vagy az oktatás. Idén pedig megjelent saját könyvük is, „Jugar sin límites” címmel, amely kifejezetten a játékok akadálymentességére összpontosít.
A könyvben végigveszik a társasjáték-tervezés leggyakoribb hibáit, amelyek elmondásuk szerint szinte mindig ugyanazok: a betűk vagy ikonok és a háttér közötti gyenge kontraszt, illetve a betűméret, amely akár formai döntés, akár helyhiány miatt rendszerint túl kicsi.
Gloria és Iria szerint ez nem pusztán látási kérdés: „Minél kevesebb erőfeszítést kell tennie az embernek azért, hogy kibogarássza, mi áll egy elemen, annál gyorsabban fogja megérteni” – magyarázzák. Vagyis ez az is befolyásolja, mennyi időbe telik bármelyik játékosnak, hogy felfogja, mi van előtte.
Arra a kérdésre, kiemelkedik-e valamelyik kiadó a megoldásokban, óvatosan válaszolnak: nem látják, hogy bármelyik cég rendszerszinten beépítette volna ezeket a fejlesztéseket, bár elismerik, hogy a gyerekjátékokat megjelentető kiadók általában jobban figyelnek ezekre a részletekre.
Szerintük azok számára, akiknek nincs látássérülésük, a legnehezebben észrevehető akadály nem a táblán, hanem az asztalnál van. A látássérülésnek számos foka létezik, a teljes vakságtól a jelentős maradék látásig, és minden érintett játékosnak más-más igényei vannak – amit szinte soha nem tesznek meg, az az, hogy megkérdezzék, mire van szüksége.
„Nagyon gyakran egy játék akadálymentességének hiányát egyszerűen szóbeli magyarázattal vagy leírással lehet enyhíteni” – teszik hozzá, anélkül, hogy egyetlen fizikai elemet módosítanának. Előfordulhat, hogy valaki nem látja, mi van a táblán, melyik lapok érhetők el, vagy hogyan haladnak a többiek, és ilyenkor sokszor elég, ha az asztalnál ülők hangosan elmondják a lépéseiket. Elismerik ugyanakkor, hogy vannak játékok, amelyek mechanikája ezt sem teszi lehetővé.
Amikor egy kiadó megkeresi őket, az akadálymentesség csak ritkán szerepel már az első pillanattól a tervben. Gloria és Iria egy olyan szektorról beszél, amely ugyan halad előre, de folytonosság nélkül: „Vannak játékok, amelyeknél nagy figyelmet fordítanak a befogadásra, aztán a következő megjelenő cím teljesen ellentétes irányba megy.”
Dolgoznak néhány kiadóval és szerzővel, akik már a tervezési folyamat közben kikérik a véleményüket, de gyakoribb az ellenkezője: ők játszanak egy már megjelent játékkal, majd a recenziójukban jelzik, min lehetne javítani, és milyen eszközökkel.
Az, hogy melyik fázisban kapcsolódnak be, érdemben befolyásolja a végeredményt. Más dolog eleve befogadóra tervezni egy játékot, mint utólag hozzáadni vagy átalakítani egyes elemeket. „Ha a tervezés elején jársz, és már kéznél vannak az irányelvek vagy javaslatok az akadálymentesség javítására, megspórolod azt a munkát, hogy később vissza kelljen menned, és bizonyos részeket újra meg kelljen csinálni.”
Kontrollerek, amelyeket alkatrészenként terveznek újra
A Microsoft 2018. szeptember 4-én, 87 eurós áron dobta piacra a kontrollert, olyan szervezetekkel együttműködésben, mint az AbleGamers, a SpecialEffect, a Cerebral Palsy Foundation és a Craig kórház. A hagyományos, kézre szabott kontroller helyett egy lapos panelről van szó, két nagy gombbal, egy iránykereszttel, 19 darab 3,5 mm-es csatlakozóval és két USB-porttal azoknak a kapcsolóknak, joystickoknak vagy tartóknak a csatlakoztatására, amelyeket sok, mozgáskorlátozott játékos már használ, és amelyeket egy alkalmazásból újra lehet konfigurálni.
Lehet vele kézzel, lábbal, állal vagy akár szájjal is játszani; még a csomagolást is úgy tervezték, hogy egy ujjal vagy a foggal is ki lehessen nyitni. 2025-ben, az Ability Summit keretében a Microsoft bemutatta az Xbox Adaptive Joystickot, egy egykezes, 26 eurós kontrollert, amely önállóan is használható, de az Adaptive Controller kiegészítőjeként is működik.
A Sony a 2023-as CES-en mutatta be válaszát Project Leonardo néven, majd ugyanazon év december 6-án Access Controllerként hozta forgalomba, 87 euróért. Kerek alakú, használható az asztalra fektetve vagy tartóra rögzítve, és nyolc gombot, valamint egy központi joystickot tartalmaz; ezeket különböző formájú és méretű elemekre lehet cserélni a játékos izomerejétől és mozgásterjedelmétől függően.
Legfeljebb 30 profilt enged létrehozni, és össze lehet hangolni két Access Controllert egymással, vagy egyet egy hagyományos DualSense-szel, hogy több eszköz bemeneteit kombinálják. Gyenge pontja, amelyet már a megjelenéskor jeleztek, hogy nem tartalmaz érintőpanelt, és a DualSense mozgásérzékelőit sem reprodukálja, ami hátrányt jelent azoknál a játékoknál, amelyek ezekre építenek.
Az akadálymentesség a videojátékokban már nem számít rétegpiacnak
A számok jól mutatják, miért fektetnek továbbra is erőforrásokat ebbe a területbe a nagy gyártók. A Entertainment Software Association 2025-ös éves felmérése (forrás: spanyol) szerint az Egyesült Államokban a felnőtt játékosok 21%-a vallja, hogy valamilyen fogyatékossággal él, és közel a felük tartja nagyon fontosnak, hogy egy játék kínáljon akadálymentességi beállításokat, amikor választ.
Az Egészségügyi Világszervezet (forrás: spanyol) becslése szerint világszerte több mint egymilliárd ember, vagyis nagyjából minden hatodik valamilyen fogyatékossággal él (forrás: spanyol), és a Microsoft 2025-ben, az Xboxhoz fejlesztett saját eszközeinek bemutatásakor 429 millió fogyatékossággal élő játékost említett világszinten.
Ugyanabban az évben az ESA az Electronic Arts, a Google, a Microsoft, a Nintendo, a Sony, az Ubisoft és más cégek közreműködésével elindította az Accessible Games Initiative (forrás: spanyol) programot, egy közös, önkéntesen használható címkerendszert, amelynek köszönhetően a boltban a játék adatlapja első pillantásra jelzi, kínál-e állítható szöveget, nagy feliratokat, felolvasott menüket vagy átprogramozható kontrollereket.
Néhány cím már hivatkozási alapnak számít: a „The Last of Us Part II” minden átvezető jelenethez hozzáadott audiomagyarázatot, és olyan beállítást is kínál, amely a párbeszéd hangját rezgéssé alakítja a DualSense kontrolleren, így egy siket vagy nagyothalló játékos a feliratok olvasása mellett a mondatok ritmusát és hangsúlyát is érzékelheti. Spanyolországban a Fundación ONCE egy, kifejezetten videojátékokra koncentráló párhuzamos projektet működtet, Ga11y (forrás: spanyol) néven, amely az egyes játékokat az alapján sorolja be, milyen típusú fogyatékosság igényeire reagálnak.
Amikor az jelenti a gondot, hogy tapintással lehessen megkülönböztetni a bábukat
A házi megoldásokon túl a gyártók és szervezetek évek óta hoznak forgalomba gyárilag akadálymentesített társasjátékokat. Az Egyesült Államokban a Mattel a National Federation of the Blinddel (forrás: spanyol) közösen dolgozta ki az UNO Braille kiadását, amelyben minden lap braille-jelölést kapott, a szabályok pedig braille-formátumban vagy hangos narrációként tölthetők le.
Spanyolországban az ONCE, könyvtári szolgálatán és alapítványán keresztül, többek között a „Katamino” kirakós játékot alakította át braille-jelölésekkel ellátott elemekkel és táblával, az „Apalabrados” társasjátékot az Etermaxszal együttműködésben, dombornyomott dominókészletet, egy akadálymentesített „Scrabble”-t, valamint a „Virus!” kártyajáték braille-kiadását, és ehhez jönnek még a már megszokott klasszikusok: dombornyomott táblás sakk és parchís, illetve braille-feliratokkal ellátott spanyol és pókerkártya paklik.
Mindegyik adaptációnál ugyanaz a kihívás: a bábukat tapintással megkülönböztethetővé tenni, térbeliséget adni a tábláknak, és a lapokon szereplő – tisztán vizuális – szöveget braille-írásra, dombornyomásra vagy egyre gyakrabban hangos leírást tartalmazó QR-kódra átültetni, mert senki nem akar kimaradni, és lemaradni a játékról.