Ez a tartalom nem elérhető az ön régiójában

Egyre több cég lát lehetőséget a metaverzumban

Írta: Euronews
euronews_icons_loading
Egyre több cég lát lehetőséget a metaverzumban
Szerzői jogok  euronews

Óriási cégek üzleti stratégiájának részévé vált a virtuális valóságban rejlő lehetőségek feltárása. De vajon mit jelent a metaverzum, miért érdemes ebbe fektetni, és ki óvja meg a gyerekeket a virtuális térben? Erről szól az Exchange legújabb adása.

Nemzetközi üzleti műsorunk házigazdája, Guy Shone szerint online és offline is mindenki a metaverzumról beszél. Talán úgy tűnhet, hogy ez egy újkeletű divatos szó, de az ötlet valójában már 1992 óta létezik, először egy sci-fi regényben jelent meg.

Nehéz pontosan meghatározni, hogy mit is jelent a metaverzum, mivel a mögötte álló technológia a virtuális valóság számos aspektusát magában foglalva fejlődik. Egyszerűen fogalmazva, ez egy olyan mindent átfogó digitális világ, amely a valós világgal párhuzamosan létezik. De milyen érzés a metaverzumban sétálni?

Artus Sychovval, a Somnium Space alapítójával és vezetőjével beszéltünk. Ez a cég az egyik legelső metaverzum platformot hozta létre ezen a piacon. De vajon milyen élni, dolgozni és játszani a metaverzumban?

„Amikor a virtuális valóságban van az ember, ahogy most én is, teljesen kapcsolódik a környezetéhez. Itt vagyok mentálisan, és – mondjuk úgy – fizikailag mentálisan, igaz? Mivel a szememmel látok mindent, az agyammal elhiszem, hogy ebben a térben vagyok,” magyarázta a Somnium Space vezérigazgatója, aki a műsorban be is mutatta a környezetét, a cég virtuális székházát és a városközpontot.

Egyre több cég látja meg benne a lehetőséget

Bár a Somnium Space az egyik úttörője a metaverzum platformoknak, az utóbbi időben meglehetősen sok riválisa lett. A Facebook Meta néven alkotott új brandet, ezzel is jelezve elkötelezettségét a metaverzum, mint üzleti stratégia felé. Ahogyan a Microsoft, az Alphabet, a Roblox és az NVIDIA is élénken érdeklődik a virtuális valóság iránt.

A metaverzum gazdasága a bevételi források széles skáláját kínálja, és egyes becslések szerint mindössze két éven belül 800 milliárd dolláros piaccá válhat. Ezzel a következő évtizedben 3 ezer milliárd dollárral járulhat hozzá a világgazdasághoz.

A metaverzum nem csak móka és kacagás

A virtuális valóság hatalmas világa a vállalatoknak is lehetőséget kínál arra, hogy online találjanak olyan megoldásokat, amelyeket a való világban is alkalmazhatnak. A PwC tanácsadó cég pedig éppen ezeket a megoldásokat szeretné létrehozni legújabb közel-keleti technológiai laboratóriumán keresztül.

A PwC technológiai szakértői Dohában dolgoznak ki innovatív megoldásokat a problémákra. Az itteni eszközökkel képesek túllépni a fizikai világon anélkül, hogy elvesztenék az emberi kapcsolatot.

A metaverzumban sok minden megoldható – üzleti találkozók, széleskörű együttműködések, előadások, és akár tévéinterjú is, ahogyan azt az Exchange nézőinek is bemutatják.

Stephen Anderson a PwC stratégiai és piaci csapatának vezetője a Közel-keleten. Az Euronews riportere a metaverzumban találkozott vele, egymás mellett állva, bár fizikailag egyikük Dohában, másikuk Dubajban volt.

„Ügyfeleink már messze túlmentek azon, hogy csak bejönnek és tanácsot vagy Powerpoint-csomagot kérnek. Azt akarják látni, hogy a dolgok valósággá válnak, és a fejlődő technológiák nagyon fontosak ebben a tekintetben,” fogalmazott Stephen Anderson.

„A PwC-nél a metaverzum lényege, hogy úgy tekintünk rá, mint evolúcióra, és nem forradalomra. Tehát a metaverzum esetében ezt a megközelítést alkalmazzuk. Nagyon agilisak vagyunk. Felfogjuk, hogy a dolgok változnak, hogy ügyfeleink igényei eltérhetnek,” tette hozzá a technológiai laboratórium kutatója, Rahaf Abutarbush.

A népszerűséggel az aggodalmak is nőnek

Ahogy a virtuális valóság népszerűsége növekszik, úgy nőnek az emberi interakciókra, a társadalmi elszigetelődésre és a mentális egészségre gyakorolt hatásával kapcsolatos aggodalmak is. A gyerekek egyre több időt töltenek az interneten. És bár nagyon jól szórakozhatnak a metaverzumban, az egyértelmű szabályok hiánya miatt ez veszélyes hely is lehet. Hogyan tudnak ezekkel a kérdésekkel foglalkozni a VR-platformok – erről kérdeztük Tami Bhaumikot, a több mint 40 millió napi felhasználóval rendelkező Roblox civilizációs és partnerségi alelnökét.

„Mi egy olyan technológiai platform vagyunk, amely lehetővé teszi az emberek számára, hogy élményeket hozzanak létre és közzé tegyék azokat a platformunkon. Civil környezetre van szükség ahhoz, hogy az ember valóban ki tuja fejezni a fantáziáját. Sokszor voltak szülők, akik megkérdezték, hogy mi ez a Roblox? Hogyan tudhatnám biztonságban a gyerekeimet? Így rájöttem, hogy nemcsak felelősséggel tartozunk, hanem – mivel ilyen nagy közösségről van szó - lehetőségünk van arra is, hogy neveljünk,” fogalmazott a Roblox alelnöke.

Tehát a Roblox elkötelezett a VR-platformok szabályozása mellett, ugyanakkor a fiatal felhasználók és szüleik számára olyan készségeket is biztosít, amelyek valóban forradalmasítják a digitális játékot biztonságos módon.

További gazdasági és üzleti híreink röviden:

  • Az Európai Unió statisztikai hivatala közzéteszi az április és június közötti időszakra vonatkozó kereskedelmi mérlegadatokat. Az Oroszországgal szembeni szankciók és az importált energia növekvő költségei miatt az EU kereskedelmi deficitje rekordszintre emelkedett. A magas olajárak mellett az infláció is megugrott az uniós országokban.
  • A Macy's Incorporated várhatóan bejelenti eredményét. A világhírű kiskereskedő nemrégiben a Web3 határvidékre lépett, amikor ingyenes NFT-ket indított, és kiterjesztett valóságot használó ruházati termékekkel bővítette kínálatát, hogy bevonzza a technológia iránt érdeklődő vásárlók új generációját.
  • Az NVIDIA pedig bejelenti a második negyedévre vonatkozó eredményeit. A PC-s játékrendszerek gyártója a kínai covid-korlátozások és az ellátási lánc zavarai miatt bevételkiesésre számított. Mivel azonban termékei lassan visszatérnek a polcokra, az NVIDIA reméli, hogy legújabb grafikus chipkollekciója javít majd az eredményen.