rendkívüli hír

Éppen ezt olvassa:

Robbanás előtt az elektronikus sportok piaca


világ

Robbanás előtt az elektronikus sportok piaca

Az e-sportok, vagyis a különböző videó- és számítógépes játékokkal folytatott versengések egyre népszerűbbek világszerte. A meccseket online is közvetítik, de egy-egy világbajnoki tornát hatalmas stadionokban rendeznek. Szponzorált csapatok ölik egymást virtuálisan a DOTA2 , vagy a League of Legends játékokban, miközben a teli lelátókon tízezrek szurkolnak a G2 Esports LOL csapatának, esetleg a Fnaticnak, attól függően, hogy milyen játékban küzdenek egymással az ellenfelek.

Ezekben a hetekben zajlik Katowicében az Intel Extreme Masters (IEM) e-sportbajnokság, amelyen Counter Strike: Global Offensive, League of Legends és StarCraft II: Legacy of the Void játékokban küzdenek egymással a csapatok. Jelenleg a CS:GO torna folyik, a LoL-bajnokságban már győztest hirdettek. A döntőben a G2 Esports 2-0-ra legyőzte az LMS Flash Wolves csapatát.

Dinamikus piac

A videojátékok, ide értve a számítógépes játékokat és a különböző konzolos játékokat is, de nem számítva a mobilapplikációk piacát, több mint 100 milliárd dolláros üzletet jelentenek évente. Ennek jelenleg kis szeletét adja az egyre dinamikusabban fejlődő elektronikus sportok piaca, amely 2016-ban majdnem félmilliárd dolláros (493 millió $) üzlet volt, idén 41 százalékos növekedést várnak az elemzők, vagyis a teljes e-sport ipar 696 millió dolláros színtérré dagad a Newzoo elemzése szerint.

A teljes költés legnagyobb részét a szponzori pénzek adják. A csapatok, játékosok, rendezvények és helyszínek támogatása 38 százalékot tesz ki. A második legnagyobb szelet az e-sporttortában a reklám, a maga 22 százalékával. A játékkiadók költései 17 százalékot tesznek ki, az internetes és egyéb közvetítési jogdíjak pedig 14 százalékát adják a teljes költésnek. A legkisebb részt az e-sport szurkolói, a fanatikus rajongók és az alkalmi nézők fizetik a közösbe, összesen 9 százalékot. Ez a jegyeladásokból és a különböző saját márkás termékek árusításából jön össze.

3 éven belül duplázódás

A Newzoo előrejelzése szerint az e-sportipar fejlődése egyre gyorsul, 2020-ra mintegy 1,5 milliárd dolláros üzletággá növi ki magát. A költések aránya nem nagyon változik, tehát a legnagyobb részt még mindig a szponzori támogatások adják majd, viszont a médiajogok összege több mint háromszorosára nő a következő években, csak a közvetítési díjakból 340 millió dollár folyhat be.

A fejlődést látva egyre több szereplő próbál kihasítani magának egy-egy szeletet a virtuális gyilkolásból kisütött tortából. Először az e-sporthoz klasszikusan kötődő cégek, vagyis a szórakoztató elektronikai, a számítástechnikai, vagy a telekommunikációs vállalkozások jelentek meg a támogatók között. Ők adták a hardvereket, a kiegészítőket, vagyis a fejhallgatókat, az egereket, a székeket, de ők vették nevükre magát a rendezvényt is.

Mostanra azonban egyre több „kívülálló” is belépett az e-sport szponzorációba, mint például a sportruházatgyártók. Az idei nagy bajnokságoknál érdekes lesz látni, hogy vajon a Nike, az Adidas esetleg az Under Armour szállítja majd a versenyzők felcímkézett pólóit. De a támogatók között vannak természetesen az energiaital-gyártók is.

Újdonság viszont, hogy beszálltak a versenybe a hagyományos sportklubok is. Franciaországban, Hollandiában és Spanyolországban például neves futballklubok hoztak létre saját e-sport csapatot – igaz, ezek nem az egymás megölését jutalmazó játékokkal versengenek, hanem például a sokkal testhezállóbb FIFA futballszimulátorral. És ez nem véletlen. A trendekből ugyanis az látszik, hogy a hagyományos sportok rajongói egy elöregedő mintát mutatnak, míg az e-sport szurkolói az ezredfordulón születettekből, a „digitális bennszülöttekből” állnak, akik nemcsak életük végéig kitartanak majd szenvedélyük mellett, de az új rajongókhoz is az elektronikus platformok állnak majd közelebb.

Az e-sporteseményeket mintegy 385 millióan nézik világszerte. A nézők nagyjából fele elkötelezett rajongó (191 millió), a másik része, kicsit több mint fele pedig alkalmi néző (194 millió). Az előrejelzés szerint az elkötelezett rajongók aránya 2020-ra jobban közelít majd az 50 százalékhoz, számuk viszont várhatóan 286 millióra nő a nézők csoportjában. Ez azt jelenti tehát, hogy az e-sportoknak folyamatosan bővülő, és ami talán még fontosabb, megújuló közönségük van.

Hús-vér sztárok a virtuális térben

Az online közvetített csatákban, vagy a stadionokban megrendezett bajnokságokon a DOTA2, a CS:GO vagy a LoL pixelhőseit hús-vér emberek mozgatják. Legtöbbjük, mint minden profi sportban, hivatásos versenyző, vagyis abból él, hogy játszik. És a csúcsjátékosok nem is élnek ebből olyan rosszul. A fizetések és a szponzori pénzek vetekszenek a más népszerű csapatsportokban kínált bérekkel. Az összesített listát vezető UniVeRsE nickű játékos, az amerikai Saahil Arora például több mint 2,7 millió dollárt lövöldözött össze az évek alatt, de a második helyezett, szintén amerikai Peter Dager, vagyis ppd is 2,6 millió dollár felett jár.

Az e-sport világában nemcsak sok pénzt, de hatalmas elismerést, és ezzel járó rajongótábort is lehet szerezni. A győztes csapatok sztárjait éppen úgy dicsőítik a szurkolók, mint a futball-, kosárlabda-vagy NFL-sztárokat. A rajongók autogramot, közös képet készítenek, és lelkesen vásárolják a sztárok képével díszített emléktárgyakat, vagy éppen számítástechnikai kiegészítőket, vagyis olyan egeret, fejhallgatót és billentyűzetet, amilyet kedvenc játékosuk is használ.

Borítókép: By Jakob Wells, CC BY 2.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=34125895

világ

A fiúknak pénisze van, a lányoknak vaginája